- 游戏介绍
- 游戏特色
- 充值返利
战就战QQ版是一款支持QQ账号直接登录的专属版本!游戏内包含极具策略性的烧脑对战内容,玩家进入游戏即可直接体验,整体游玩过程充满乐趣,大家还在犹豫什么呢?该版本采用魔兽系列角色,打造公平竞技模式。玩家可与百万玩家在线PK,展现个人策略与思路,也能和好友组队共同应战,双人模式需要队友间的默契配合。游戏操作以触屏拖拽为主,玩家只需将各类兵种拖至防御塔位置,每隔一段时间,防御塔处便会出现已放置的小兵。小兵可通过升级提升属性,但升级和放置均需消耗金币,金币仅能通过击杀敌方小兵或成功突破防线获取,规则十分简单。感兴趣的朋友欢迎体验!
游戏特色
1、构建真正的RTS竞技体验,重现星际、魔兽、帝国、红警的经典对战场景,拥有200多个定位各异的兵种以及40多种法术。
2、玩家需要运用合理的策略并搭配不同兵种,以此消灭对手的作战单位,最终通过击杀战神来取得胜利。
3、即时策略体验,热血澎湃的策略环节为游戏增添了别样魅力。
4、一旦意见不合便果断开战,世间似乎没有什么问题是一场战争解决不了的。
5、还有精致的3D立体乐高风格英雄模型,能带来出色的视觉体验。
6、节奏明快且富有变化的策略竞技体验已全面开启,为你打造极致畅爽的游戏乐趣。
7、内容十分充实,还有大量的兵力与英雄可供玩家挑选。
8、全球玩家同服竞技,2V2经典对决随时开启,可与队友一同商讨战术、规划部署。
9、多样的对战体验与全新的特色玩法设计,和队友协作出击,共享胜利的喜悦。
游戏亮点
经典RTS对决重温:战就战深度复刻星际、魔兽、帝国、红警等经典作品的核心对抗模式,为玩家呈现纯粹的竞技快感。
兵种类型丰富多样:拥有超200种不同兵种与40类法术,多样策略组合催生无限可能,令每场战斗都满是意想不到的惊喜。
即时策略与竞技乐趣的融合:《战就战》紧张刺激的对战进程,搭配多元的策略深度,为玩家带来了前所未有的游戏感受。
社交互动体验丰富:支持QQ账号一键登录,无需繁琐注册流程,还能轻松邀请好友组队开黑,尽享团队竞技的独特魅力。
视觉冲击力拉满:《战就战》精致的3D乐高风模型,打造出极具沉浸感的视觉享受。
阵型摆放技巧
①后期区:玩家进入游戏后期阶段时,在该区域部署防御类兵种,具备吸引敌人技能与火力的战略价值。
②前排区域:开局先部署单兵作战能力突出的兵种,之后再补充防御类兵种,以此来吸引敌方的攻击火力。
③中排区域:这里主要用来部署带有光环增益效果的兵种以及辅助类兵种,能够为整个部队的所有单位提供增益加成。另外,也可以安排一些血量比较厚实的攻击型兵种在此处,使其成为阵营的核心中坚力量。
④后排区域:后排区域一般是远程攻击类兵种的部署位置。常言说得好,存活是输出的前提,处于后排的单位往往最后才会被消灭,能让输出效果达到最佳。除此之外,后排还是囤积兵力的重要区域,要是当前中排能够扛住敌方的压力,那么到了下一回合,你就能拥有经过两回合积累的后排兵力,从而形成对战线的碾压态势。
游戏优势
1、80八十余种恐龙:运用多样策略对恐龙及其他史前生物进行驯服、训练、骑乘与繁殖,这些生物栖息于陆地、海洋、天空乃至地下洞窟等各类完整的生态系统之中。
2、发现:探索一片广袤而充满生机的史前世界,你需摸索求生之道,不断壮大自身,直至最终逃离方舟。
3、制作与建造:运用一切生存所需的方式,打造武器、衣物和各类物品,搭建避难所、村庄,乃至大型城市。
4、单人求生或多人协作/竞争生存:在线模式下可与数百名其他玩家结盟合作或相互竞争,单人模式则能独自迎接生存考验。
5、加入部落:部落系统倡导合作,成员之间能够共享资源、经验值以及重生点。
兵种克制及人族兵种解析
《战就战》延续了该系列经典的兵种升级树设计与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样对应五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对各类护甲造成的伤害比例存在差异,具体数据如下表所示:
下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:
步兵这个兵种,乍一看似乎没什么特别,就是个能召唤小弟、典型的重甲普攻半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时简直堪称无敌,四个单位加起来的坦度和输出,连狂兽人都能正面硬刚。另外新手常觉得牛头克制步兵,其实只有前期几波是这样,到了后期步兵反而成了限制牛头输出的完美分散肉盾;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的伤害连总指挥都打不动),后期却会被步兵反制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?这是因为《战就战》里还有破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。前三个——破法、电鸟、毁灭,它们的输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以步兵这种喜欢聚堆的兵种就特别容易被克制,短短几秒内(电鸟会稍慢一点),总指挥连同他的小弟就会全军覆没。
要说影魔啊,玩战就战这么久,最让我乐在其中的事儿(真没别的能比),就是拿影魔去对付步兵——瞧着对面的步兵一个个被慢慢转化成自己的单位,那心里头的爽快感简直要炸开了,这种滋味儿大伙儿可以亲自试试感受下。
不少人觉得步兵的问题很好解决:先造队长,要是对面出了克制兵种,转船长就行。可这办法听着不错,实际却没那么美好——船长的性价比太低了。作为要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但攻防和体质注定它只能当重甲肉盾。前期造这么个几乎没输出、还没肉盾被动(肉度也一般)的740生产力重甲单位,后果是什么?就是会被对手疯狂压制。
所以小编的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力,这样反而更稳妥些。
火枪在二号位的定位大致属于比较中庸的兵种,它的长处在于射程较远,因此便于集中部署,一旦大量囤积起来,其被动技能能让敌方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,那就是输出能力偏低。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的数据会显得相当糟糕,这也是它逐渐沦为冷门选择的原因所在。
虽然我挺喜欢玩反屯的打法,但战就战这游戏的核心从来不是肉盾,而是输出能力。只有先打得动对面的兵线,你才有资本去出肉装屯住别人;不然的话,你堆的那些肉反而会变成对手囤积兵力的跳板。后来大家渐渐都摸透了这个道理,造的兵输出越来越炸裂,像火枪这种旧版本里靠慢节奏囤积的兵种,也就慢慢从战场上淡出了。
现在火枪的出场场景,除了针对电棍之外,基本没有其他特别合适的用途了。当然,如果队伍里缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也能用来应对灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,不过效果只能说勉强够用,算不上有多出色。
骑兵在三号位里算得上是比较特殊的兵种,也是前中期大家都挺乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,算是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯,家里常剩800多块,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来就很舒服。
然后聊聊加护甲的重甲骑兵。重甲骑兵作为光环型单位,这点就不多展开了,中后期如果能换到的话,造一个肯定不亏。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出,它的坦度其实相当不错。换句话说,就算抛开它的光环属性,单论自身作为重甲高坦单位的表现,它的肉度也远超过了造价对应的预期(尤其是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要跟得上!再强调一次:这是个以输出为核心的游戏!
接下来要聊的是中甲骑兵。中甲骑兵定位是半肉半输出,输出能力比坦度更突出,很契合战斗节奏。它的输出有个鲜明特点:输出是恒定的。这话乍听可能像句没营养的话,但对比其他主流半肉半输出英雄就清楚了——金刚狼依赖低血量阶段打输出;jb脸则是高血量时侧重输出,低血量转为承伤坦度;pa的输出集中在进场后的前几秒;灰熊在吼完技能后实际作战能力会偏弱;拍拍熊则是存活时间越久,输出才能越叠越高。这么一对比就能发现,能做到输出恒定的英雄其实不多。这种恒定输出的特性,能避免类似“红血狂兽人还没打够输出就被秒”“pa进场没切到关键目标、反而先切了斧王”这类半肉半输出没打出预期效果的问题。当然暴徒也有类似的稳定输出特点,不过暴徒的机制更特殊,这点可以后面再展开说。
中甲骑兵在开局时算是比较稳妥的选择。尽管面对pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位时,会存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补——比如在前面放个小鱼人当肉盾。至于开局造两个中甲骑兵的玩法,虽然我个人不太喜欢也没试过,但要是对面输出不高的话,这种思路也是可以尝试的。
破法者的输出能力和生存能力实际上都属于性价比比较高的。破法者除了在前期对抗兽族步兵、人类步兵这类常规单位外,在中期的战斗中也能发挥重要作用。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排,并且不局限于重甲前排,毕竟其附加伤害属于神圣伤害(不过最好还是放在针对重甲单位的位置上)。当双方兵线交汇时,留意观察哪里会出现兵线扎堆的情况,在那个位置补上一个破法,效果会很不错。
还有一点要提的是,破法者其实是个肉度相当可以的单位,常常能带来意外惊喜。比如中期双方处于均势时,第一波交战后你的前排可能只剩一个破法,它却能扛住很久。原因在于破法虽是近战,但射程相对远一些,往往能避开第一轮的猛烈输出;而且它是中甲——大家可以记住,中甲的特性是扛得住后排伤害,却不太扛得住前排(所以三号位英雄多是中甲的肉盾)。这么看下来,破法的各项特点搭配得还挺好,很多场景下都值得出一个。(不过说到底,它终究算不上特别强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别想聊的。反正等兵力到3000以后,就会有技能来攻击你了,如果刚好有拉比克的话,那就造一个吧。
牧师察觉到人族的兵员没什么明显短板,大多都能派上用场,其中像神牧这类更是堪称超级战力的存在。
牧师能说的话,有时觉得很多,有时又觉得很少。毕竟无论我写下多少内容,最终的结论其实都很简单:只要有神牧这个选择,那就造一个出来。
像第一波出狂兽人配神牧、jb脸搭神牧,这些都是新手都清楚的常规开局;要是第一波没法造出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也挺不错的。
一级神牧的优势核心在于性价比极高。花费115左右的资源,你顶多招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类实用性很低的单位,可神牧却能直接把己方主力部队的战斗力拔高一个层级。
所以这里要强调的核心点是:升级二级神牧时务必谨慎。有时前线战况顺利,可能就顺手把神牧升到二级了。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,原本性价比超高、堪称“地摊价”的神牧,一下子就变成了价值300的中档兵种。大家可以琢磨琢磨:一个300成本的二级神牧,真的就比队长好用吗?有时候甚至未必比得上二级小鱼人吧?更关键的是,神牧有个致命短板——囤着根本没用,甚至不如不囤,毕竟它们会互相叠加buff。一个300块的兵种,连囤起来都没价值,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧并非完全不能升级,要是你的前排半肉半输出英雄势不可挡、一路碾压,这时升级神牧就能进一步扩大优势。可要是你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,那你就得好好想想,是不是该省下这185块钱,先造个二级小鱼人来过渡一下了。
最后聊聊大神牧吧,这个兵种绝对不会让你失望。刚开始玩战就战时,我觉得大神牧怎么也得等兵力到5000以后再造,后来觉得4000兵力就可以,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处是因为一件事:有次我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想等兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正它不算肉盾,不会被对方屯更多兵针对。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排兵居然在别人家里囤起来了——这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。
后来我也遇到过不少类似的情况,发现都是因为升级成了大神牧才出现的。或许这恰恰体现出英雄技能的强大之处吧。
再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出能力的兵种,而且它的护甲类型属于英雄护甲,是所有非英雄单位中唯一拥有这种护甲的存在。尽管这一设定实际作用不大,但或许能体现出作者想突出该兵种强大特性的意图。
女巫这个兵种的上场频率如今持续上升,基本上只要选用了女巫,就会根据局势再搭配一个冰女和一个火女。
先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个认知误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff兵种,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的。在185左右造价的魔法输出单位里,她的输出虽然比不上一级先知,但和小侍僧的输出量其实不相上下。所以前期如果对面的阵容是牛头、灰熊、jb脸、狂兽人这类单位,出一个小女巫往往是个不错的选择——毕竟她价格不高,而且后续还能通过升级转型其他方向。
再说说火女,她差不多能算个迷你版凤凰。带一个控制技能,不过效果比较普通,主要输出还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,当然输出能力比凤凰要低一档。火女的优势在于:她几乎是500生产力这个价位里唯一的魔法输出,而且性价比相当高。所以前期没出先知的时候,造个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕其实最大的作用是保护己方后排,所以用火女控线会比较顺手。
最后来说冰女,在当前强力前排遍地走的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同样具备范围减速能力的燃烧熊比起来,冰女更侧重减速的时长与效果质量,燃烧熊则更看重AOE伤害的输出。而且冰女大概是《战就战》后排单位里最容易攒起来的之一了,它不仅射程远,当对面前排冲过来时,能给对面挂上减速,拖到自家下一波肉盾赶来。不过冰女有个最需要注意的点:它几乎可以算是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保自家的输出足够打死对面(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在自己已有高输出阵容的前提下,等兵线推进到自家这边时升级冰女,再补个散肉——这时候冰女基本能稳稳囤起来,减速效果也更容易让对面部队留下残兵。
刚还说人族不存在坑兵,结果这就被狠狠打脸了。狮鹫算不上是坑兵,但绝对是D号位兵种里适用场景最少的之一了。
先说说小狮鹫吧,它的造价是285,还带有一个暴击技能。在游戏前期,一个285的后排单位其实不算便宜了,不过它的输出能力倒是配得上这个价格。但小狮鹫最大的问题在于射程太近——玩《战就战》的话,后排为啥需要远射程呢?首先,远射程能让后排不容易被AOE或者像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类带扣血被动的单位蹭到伤害;其次,一些范围性技能比如275的剑刃风暴,也可能因为后排站得远、位置分散而砸不到;第三,如果对方前排乱走位,像残血的狂兽人或者PA突然冲到后排,那得多让人揪心啊,远射程就能避免这种情况;最后,射程远的话,后排也更容易撑到自己下一波前排赶来支援。
总结一下,核心思路就是射程越远越便于囤积。像狮鹫这种射程短、身板脆,输出能力也只是处于中游水平的D号位兵种,确实很难说它好用。
再说说龙鹰这个单位,出它的前提得是前排足够肉。不然的话,龙鹰自身输出偏低的问题,会让部队在第一波交锋时就彻底陷入劣势。龙鹰的主要作用,还是用来克制飞蛇、风骑士这类空中单位,以及和它同属空中战力的“兄弟”凤凰。不过要是碰到冰龙、红龙、大黑龙这些重型空中单位,它的空中锁链技能估计还是绑不住的。
最后要提到的是凤凰,它在《战就战》里的单体输出堪称绝对顶尖,对付重甲肉盾类单位简直像撕纸一样轻松,我个人非常喜欢凤凰。但遗憾的是,凤凰的适用场景其实很有限——能克制它的E号位兵种实在太多了:屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火基本就像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的兵种造价都比它低。试想一下:你出凤凰爽了一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的单位,而你这时候往往没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以说,凤凰总体上还是个比较容易坑到自己的兵种。
一个造价不菲的兵种,要是自身短板突出、容易被针对,那可就太危险了。(说起来我怎么觉得在说崩盘虾呢)像大冰龙这类单位,刚生产出来时输出或许不如凤凰那般凶悍,但越往后表现越亮眼,所以大家都乐意选用。毕竟你造出的兵,只要不是战术失误,是要一直用到比赛结束的。
到了谈论英雄的环节,其实单纯讲英雄本身意义有限,因为英雄并非可以随意挑选的,只能根据实际情况来塑造,顶多在实在不满意时可以重新造一次。不过,对英雄的理解却至关重要,清楚己方和对方英雄的特性,对于后续其他兵种的选择以及建造位置,都有着很大的影响。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同一时期的任何兵种都高,英雄的生产力大约在600左右,而其实际战斗力则介于750到800之间。
所以当你的兵线具备一定优势,能够支撑你憋出英雄时,尽量不要急着出兵,甚至可以暂时不走科技路线,卡在敌方兵线推进的那一波召唤英雄进行反屯——这应该就是《战就战》前期最核心、也最主流的打法了。
接下来聊聊山丘。山丘590的造价,在修补匠和大娜迦降价之前,一直是最便宜的英雄。那能说山丘弱吗?可以说弱,也可以说不弱。山丘挺特殊的:他不算近战,也算不上远程;不算中排肉盾,却又得归到中排肉盾里;不算容易攒出来,也不算难攒。看看他的技能:一个踩地板减速,一个被动眩晕,主流定位很清晰——就是克制对面前排的强势输出(所以山丘也是贴合当前版本的英雄)。要是碰到对面暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的英雄。但一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别坑,这点不用多讲,大家都有感受。所以造山丘的位置一定要格外谨慎,得看准对面前排扎堆的地方再放,位置好的山丘和位置差的山丘,几乎能算两个不同的英雄。
山丘除了能克制暴力前排阵容外,面对敌方高输出的后排阵容也有一定发挥空间。这种情况下己方前排通常会全部倒下,但山丘自身能持续承受部分伤害,并且可以留存下来。
对于其他情况,我认为山丘的作用或许比不上其他英雄。
再说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害又带高减速的踩地板技能,堪称所有人的噩梦。
更新内容
v1.4.5:
【全新兵种】
来自山海秘境的6号位新兵种:火麒麟!在烈焰的面前屈服吧!
【全新传送门】
来自机械族的全新手工艺品——机械之心!听闻它能显著提升传送效率,不过这说法的真实性还有待验证呢!
【全新英雄】
全新英雄震撼登场!希望将于黑暗中绽放!
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