生物原型正版
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170 人下载过| 休闲| 189.48MB
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《生物原型》正版是一款像素风格的射击游戏,其最大特色在于自由搭配与疯狂进化的玩法。玩家需从24位角色中选择其一开启冒险,而超过80种不同的器官系统才是真正令人眼花缭乱的核心——如何组合、怎样装配完全由你决定,助力打造专属于自己的独特生物构造。游戏关卡设计丰富多样,每一关都能带来截然不同的体验。玩法机制简单直接:拿起武器,消灭敌人,在血肉横飞中开辟道路。通过不断变强、持续进化,最终成长为最令人畏惧的存在。作为一款从Steam平台移植而来的国产游戏,《生物原型》在日本与北欧地区尤其受欢迎,快来进入游戏亲身体验吧!

游戏特色

1、风靡欧美的中国国产游戏迎来了正式版!

2、失去理性的实验品像浪潮一样向你席卷而来。

3、24位可选角色,80种不同器官,搭配方式千变万化,打造专属于你的独特组合,带来前所未有的体验!

生物原型玩法机制入门

1. 基础知识

在《生物原型》这款游戏里,你得对获取到的器官进行科学排布,使器官的效能得到更充分的发挥,以此来战胜实力更强的敌人。器官大致可分为两种类型:一种是边框呈圆形的,它主要作用是决定右侧器官的触发形式,我们在这篇文章里把它叫做形式器官;另一种是边框为菱形的,它主要是提供具体的功能,在本文中我们称其为功能器官。

器官的连接从最左侧的大脑起始,依次向右侧延伸。大脑的右侧相邻连接着形式器官。形式器官必须具备至少1条血管(这里指的是其右侧相邻连接的器官数量上限),且它的右侧只能连接功能器官。当功能器官拥有血管时,其右侧也能够进一步连接形式器官。若以器官与大脑之间的距离作为考量标准,距离为奇数的器官必然是形式器官,距离为偶数的器官则一定是功能器官。

相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。例如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,会以每秒1次的频率、120%的效能激活右侧器官;而“刺角蛹的触角”每次被激活时会发射1个投射物,两者结合后的效果便是每秒发射1个投射物。

功能器官的右侧同样能够接续形式器官。像脊髓、肺、肠道这类具备定时触发特性的形式器官,其实际作用机制为:左侧功能器官所生成的每个实体,在经过设定的时间间隔后,便会触发一次右侧功能器官的效果。举例来说,若将之前提到的“白狐的脊髓”与“刺角蛹的触角”的连接方式在右侧再次复制,最终产生的效果就是大脑每1秒钟生成1个投射物,而这个生成的投射物在经过1秒后,又会进一步生成1个新的投射物。 至于神经、视网膜、耳蜗等仅能连接在功能器官右侧的形式器官,它们所触发的效果与自身描述完全一致。心脏和膀胱则只能连接在大脑或子嗣的右侧,并且需要满足特定条件才会被触发。如果连接在大脑右侧,就需要角色本体符合相应条件才能触发效果;要是连接在子嗣右侧,那么则需要该子嗣的某个实体满足条件方可触发。

上面例子里所说的连接方式,也就是脊髓A连触角A、脊髓B连触角B的连接方式,当脊髓的触发间隔都是1秒,触角的投射物数量都设定为1时,触角A每秒钟会产生1个投射物,且每个触角A的投射物在自身存续期间能生成1个触角B的投射物,所以整体来看触角B每秒也能生成1个投射物。不过要是触角的投射物数量都调整为3,触角A每秒就会生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期内都能生成3个触角B的投射物,这意味着每秒总共能生成9个触角B的投射物。要是在触角B的右侧再连接脊髓C和触角C,那么触角C每秒总共能生成的投射物数量就会达到27个。由此能够发现,越靠右侧的器官,可被触发的次数就越多。在上述例子中,和触角C相比,触角A与B的投射物数量几乎可以不用考虑。所以我们能够总结出这个游戏里最有效的通关思路:借助左侧几个器官的连接组合来增加最右侧形式器官的触发次数,依靠最右侧的功能器官来进行输出。明白这个思路之后,就可以从增幅和终端这两个主要角度,对各类器官的功能性展开分析,进而评估它们作用的大小。

2. 功能器官

从游戏设计的角度来看,形式器官本应放在更前面介绍,但反复斟酌后,我还是决定把功能器官的内容置于前一章。毕竟先了解功能器官的作用,对理解游戏玩法的帮助会更直接一些。

2.1 触角

触角是基础的功能器官之一。一旦被触发,它便会发射投射物,以此攻击敌人并造成伤害。触角的右侧能够连接脊髓、神经、耳蜗以及视网膜;而对于持续时间为3秒的触角来说,其右侧还可与肺和肠道相连。

触角大致可分为三类:独角仙、食尾虫、骨蛟的触角持续时间为3秒,且能无限次穿透;多指海星、刺角蛹、剑魔鱼的触角持续时间为1秒,可能具备穿透效果;眼菇、拟蜂虫、发光藻的触角持续时间同样为1秒,可能带有连锁效果。在投射物数量方面,持续时间3秒的触角必然只有1个投射物;持续时间1秒的触角里,多指海星固定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻固定为3个,剩下的3种则可能有1到3个投射物。

触角的核心作用并非直接输出伤害,而是提供增幅效果。不管是投射物数量为3的触角,其右侧连接触发时间在1秒以内的脊髓或耳蜗;还是持续时间为3秒的触角,右侧连接触发时间在1秒以内的脊髓,都能让更靠右的器官触发量提升至3倍。这些增幅机制基本不会受敌人等外部因素干扰,因此可以把两个器官组合带来3倍增幅这一效果视为一个“基准线”。

在使用触角进行增幅时需要留意,针对1秒的穿透触角,若要与右邻的脊髓建立连接,建议优先选用穿透次数较多的触角。连锁触角并不适合连接脊髓,这是因为连锁触角击中敌人后会快速在周围敌人间产生连锁反应,一旦没有可连锁的敌人,它就会直接消失。也就是说,只有在击中敌人前飞行了足够长的时间,才能够触发脊髓效果,否则相当于穿透次数为0。相比之下,耳蜗受穿透和连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角都能发挥增幅作用,但这一点对3秒触角并不适用。

2.2 前肢

前肢是另一种产生物理伤害的器官。每种前肢触发时,都能对一定范围内的敌人造成伤害。右邻能够连接神经与视网膜。

在三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人持平且都高于孢子鼠,不过骷髅比另外两种多了20%的暴击率。但作用范围(凭体感判断)的情况刚好相反,是骷髅<巨人<孢子鼠,触发延迟似乎也遵循骷髅>巨人>孢子鼠的规律。

和触角比起来,前肢作为输出器官要更合适些。它不仅伤害值更高,还带有AOE效果。不过它的有效范围比较短,触发时得离敌人足够近才能命中对方。

作为增幅组件,前肢右邻连接神经看似是前期就能获取的优质增幅手段。但实际情况是,其一,它的生效依赖敌人存在,存在自限性;其二,可用的神经仅有两种,拳击手神经的效能极低,其右邻器官无法直接作为终端,还得再向右连接两个器官才能实现可观输出;迅猛龙神经则需要暴击触发,而前期低稀有度的前肢暴击概率本就不高,难以发挥增幅作用;其三,若选择大脑直连前肢的方式,就必须依赖近战,且不说这种方式的危险程度,角色也很难始终保持前肢攻击范围内有敌人的状态。因此,要让“前肢-神经”的增幅组合生效,前肢至少得处于4号位,比如可能的连接方式为大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹,这一下就用到了8个器官,前期很难一次性凑齐这么多可用的器官。

2.3 子嗣

子嗣属于设置类器官,触发后会在当前位置生成若干持续一段时间的子嗣实体。其右邻可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身作用不大,若要说有,也就是百变怪和爱哭鬼能起到阻挡敌人的效果,它必须通过右邻连接其他器官,或是和别的器官搭配,才能发挥作用。子嗣能够接受翅的效果加持。它拥有独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接的器官产生的效果,会被判定为子嗣自身的,而非角色的。角色所拥有的翅的效果,不会对子嗣的器官产生影响,反过来也是一样。子嗣的器官效果,同样无法为角色的膀胱进行充能。

子嗣使用时最关键的特性在于,其繁殖力必须达到1才能生成子嗣实体。这意味着它左侧相邻的形式器官,需要效能属性达到特定数值才能发挥作用——我们将能让特定子嗣繁殖力恰好等于1的效能定义为临界效能。由于繁殖力仅整数部分有效,形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才能增强子嗣实体的生成效果。

当子嗣与大脑的距离为2时,繁殖力需乘以0.8;距离为4时,则乘以0.4。也就是说,距离4的子嗣,其临界效能是距离2的同种子嗣的2倍。下表展示了不同繁殖力的距离2子嗣对应的临界效能。

需要特别注意的是:爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不受稀有度影响,选择器官时需格外留意;而蚁后则是稀有度越高,繁殖力相应越高。

2.5 翅、腹和毒囊

首先要说明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果外,还能充当增幅组件。若在它们右侧连接脊髓、肺或肠道,被施加对应状态效果的单位就会像子嗣那样定时触发右邻器官——这需要被施加状态的单位与状态效果始终存在。此外,肺和肠道能在一定范围内对多个单位施加状态,由此也能带来效果翻倍的情况。翅的作用对象是角色或子嗣,数量相对可控,这也是子嗣章节中提到的蚁后优势之一:蚁后的数量上限高,能受翅效果影响的单位自然更多,增幅倍率也就更高。腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限远多于我方,理想情况下能实现比翅更高的增幅效果;但敌人不仅单次作用的数量难以控制,还可能被状态效果本身或右侧其他器官杀死,更何况游戏的核心目标本就是尽快消灭敌人,因此以敌人存活为前提的增幅必然带有自限性。

在四种翅中里,石像鬼完全可以不用考虑。它的效果没什么实际作用,持续时间还比其他翅中短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很直接,就是增加移动速度和攻击力。花仙子提升的是触发频率,具体能提升脊髓、肺和肠道的触发频率。花仙子的效果非常厉害,它是游戏里唯一能提升触发频率的方式,而且这个提升效果会作用在你的增幅链每一层上。你增幅链里每有一级脊髓、肺、肠道,花仙子就能让增幅效果提升一个倍数。这也是为什么那些降低触发频率的角色都比较弱势的原因。

雪人、薛定谔和电鼠丘这三种腹部分别有着不同的功能,可以尝试用独角鲸的肺或者石头人的肠道来触发它们。如果在前面连接一个子嗣再让其移动,就能覆盖到更多敌人。不过,要想达到理想的效果并非那么简单。

血珊瑚与火蜥蜴这两种腹部能力各有特点:血珊瑚的腹部伤害会随施加速率呈现平方级增长,火蜥蜴的腹部则会随层数提升产生大范围AOE伤害,且其延迟伤害的特性能让它在敌人身上叠加超过致死量的层数,从而进一步扩大AOE的范围与伤害。一般而言,火蜥蜴的AOE效果可帮助你在阵容尚未成型时,于9关之前的关卡清理敌人以获取资源;而血珊瑚则是秒杀boss的最优选择。

两种毒囊都给人一种能作为两种腹的下位替换的感觉,而且毒囊和腹本就不是同一类器官,抓取史莱姆肠道时通常也只会考虑腹的兼容性。要是能兼容毒囊,那抓一个毒囊还能在没抓到两种腹的时候充当临时的下位替代;要是不兼容,那就直接无视毒囊了。

游戏亮点

1、玩家能够自行组装攻击部件,这些部件对应不同的部位,且不同部位之间的连接存在限制,这就要求玩家得依据自身的策略来组装大脑。

部件血管的数量决定了分支的数量,大脑的总容量则决定了可铺设的部件个数,组合搭配的空间十分广阔,玩家能够持续进行探索,自由度与随机性都达到了极致。

3、采用2D平面像素风格,画面简洁清晰,部件组合呈现出丰富多样的效果,既有一定的深度又不会过于复杂,对肉鸽游戏感兴趣的玩家可千万别错过!

更新日志

v1.1.1 版本

修复特定情况下,存档读取错误

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