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乐高星球大战GBA版是该系列的经典版本,在这款游戏里,玩家能体验到最经典的像素闯关玩法,对抗各式各样的机器人,随时随地都能流畅游玩,唤起属于自己的童年回忆,快来试试乐高星球大战GBA版吧!
乐高星球大战GBA版本说明:
采用经典的像素美术风格,游戏的整个世界观都通过乐高积木的形式重新构建,无论是角色、关卡场景还是飞船,全都转化成了乐高积木的模样。
新的乐高星球大战整合了乐1与乐2的全部故事情节及玩法。
乐高星球大战GBA金手指:
AdmiralAckbar-ACK646
BattleDroidCommander-KPF958
BobaFett-LA811Y
BossNass-HHY697
CaptainTarpals-QRN714
CountDooku-DDD748
DarthMaul-H35TUX
DarthSidious-A32CAM
Ewok-EWK785
GeneralGrievous-PMN576
Greedo-ZZR636
IG-88-GIJ989
ImperialGuard-GUA850
JangoFett-KLJ897
KiAdiMundi-MUN486
Luminara-LUM521
Padme-VBJ322
R2-Q5-EVILR2
Sandtrooper-CBR954
Stormtrooper-NBN431
SuperBattleDroid-XZNR21
TaunWe-PRX482
VultureDroid-BDC866
Watto-PLL967
ZamWesell-584HJ
AAB123-DroidTri-Fighter
Extras
Disguise-BRJ437
ForceGrle-CLZ738
FBM834PowerBrickDetector
VXZ193StudMagnet
HS9K44Invincibility
HBF899Scorex2
DQY857Scorex4
NMP499Scorex6
XXY99GScorex8
VXZ123Scorex10
FBM152MinikitDetector
NUJ866InifiniteTorpedos
怎么设置?
进入,控制人物去商店,有个选项是专门输入作弊码的
乐高星球大战GBA版操作:
键盘控制的方法:
键盘O+K---开始
键盘任意一个键---继续
键盘上的5(以及6、7、8)对应投币操作(需注意:5对应1,6对应2,7对应3,8对应4)
键盘1(2、3、4)——开始选人(注意5对应1,6对应2,7对应3,8对应4)
键盘方向键左和右---选人
键盘左Ctrl---确定人选
键盘左Ctrl---攻击
键盘左Alt---跳
键盘方向键---移动(上、下、左、右)
键盘左Ctrl键与Alt键组合——这是个绝招(能杀死敌人,但同时自己也会失血)
1、点击界面右侧的“金手指”,选择对应的金手指版本,就能开启所需版本的功能。
2、支持横版或竖版操作,若需设置横版,请先将自动旋转功能开启。
注:存档或体验更加爽快的快感,请点击操作界面右上角齿轮,即可进行,保存进度,读取进度等操作。
乐高星球大战GBA攻略:
说明:
去年,Amaze以GameBoyAdvance版本呈现了一款精妙且原创的乐高星球大战设计,着实让我们(或者说更准确地讲是我)感到意外。当然,受限于开发条件,它的类型也不如主机端产品那般多样。但不得不说,开发团队在GameCube、Xbox和PlayStation2平台上,完美捕捉到了让乐高星球大战充满魅力的所有元素。遗憾的是,这些作品只能基于《星球大战》前传三部曲,而非原版系列。
是时候庆祝了,朋友们。乐高星球大战系列大获成功,原开发团队用他们的设计魔力重现了原有的趣味动作,不过这次是在更酷炫、更经典的第四、五、六集场景中——根据我们的主机评测人员判断,这次设计同样出色。更值得一提的是,去年负责GameBoyAdvance版本移植的团队,这次为掌机开发了《乐高星球大战II》,在更受限的2D平台上融入了更多主机版的设计元素。这是一款更具野心的作品,但野心越大,问题也可能越多。它依旧是一款非常棒、充满趣味与创意的星球大战动作游戏,只是一些小瑕疵很难让人忽略。
乐高星球大战的核心,是用塑料积木、可活动关节、一寸高的乐高小人偶和连接件,来呈现那三部广受欢迎的科幻史诗电影的故事。大家基本都看过这些电影,所以情节也都耳熟能详。要是没看过的话,玩男孩高级版时可能会有点吃力——因为角色们连哑剧式的互动都没有,动作虽然很生动,但他们“说话”全靠视觉化的气泡,这些气泡理解起来还真有点费劲。但要是你对电影的每一个细节都了如指掌,那肯定能get到那些视觉笑点,毕竟游戏本身就没太把自己当回事儿。
游戏的所有操作,在《星球大战》的剧情框架下被拆分成了关卡里的关键节点。多数任务只需在俯视的四分之三视角下,在场景中移动,用爆能枪射击或光剑砍杀敌人,以此来呈现“拟真”的3D环境。关卡里还穿插着一些需要动脑子的解谜环节——比如用原力操控乐高积木搭建桥梁,或是切换特定角色、戴上冲锋队头盔来开启门扉。不过通关的难点并不在于如何完成关卡本身,更关键的是保持存活状态,并用尽可能多的乐高积木来完成关卡。当角色死亡时,不会损失生命值,而是会失去收集到的乐高积木;由于游戏的许多奖励都来自可解锁的额外内容,像新角色、作弊码和特殊技能,所以玩家会希望尽可能多地保留这些小道具。虽然顺利通过关卡不算困难,但要毫发无损地解锁长长的奖励清单,却是一项不小的挑战。
乐高星球大战II尝试把团队在首部作品里做的所有内容都整合起来,而且在很大程度上,Amaze做到了——它比最初的Game Boy Advance版本更好、内容更丰富。游戏里有更多可操控的角色,在很多关卡中,还能在多个角色之间切换行动。此外还有载具挑战,比如第四集的战壕战,这种设计很有新意,给原本以跑和射击为主的玩法增添了更多变化。
问题在于,开发团队对某些机制的运用稍显过度,而GameBoyAdvance本身的硬件限制,加上适配该平台的游戏引擎特性,导致游戏中出现了更频繁的“回溯”现象:进入房间后折返,之前的所有操作都会被重置——原本解锁的门会重新自动锁上,被击败的敌人会莫名重生,拨动过的开关也会恢复原位。《乐高星球大战2》中还存在着熟悉的视角问题:由于等距碰撞判定不够稳定,明明近在咫尺的物品却无法互动,电脑操控的角色还会在未解锁的门前漫无目的地徘徊。尽管相比去年的《乐高星球大战》已有明显优化,但游戏运行时的卡顿问题依然存在。
太多了还不够。Game-Boy-Advance既没有足够的性能也没有足够的存储空间来呈现原作电影的全部效果,所以故事性有所欠缺是可以理解的。不过,关卡之间的衔接确实存在明显断层,这是不该出现的问题——尽管我们对剧情烂熟于心,但从拯救莱娅直接跳到攻击死星,连个过渡镜头都没有,还是让人感觉很突兀。而且死星就这么悄无声息地爆炸了,这使得这场星战成为有史以来最平淡的一次 trench run( trench run 是《星球大战》中经典的战术动作,指飞船低空穿越敌方设施的狭窄通道进行攻击,此处保留原词更贴合语境)。
尽管如此,Amaze团队还是做得很好
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