西奥小镇2025最新 TheoTown
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西奥小镇2025最新 TheoTown

163 人下载过| 益智| 89.26MB
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《西奥小镇2025最新版》是一款趣味十足的模拟经营游戏,这是2025年推出的最新版本,玩家能在游戏中体验到无穷的乐趣!游戏围绕小镇的经营与建造展开,身为小镇市长,你的核心任务是持续推动经济发展,吸引更多居民前来定居,赢得大家的喜爱与支持。只要你能满足居民的各项需求,小镇的满意度就会不断提升,距离打造一流小镇的终极目标也会越来越近!

游戏亮点

逼真的交通模拟。

自定义游戏速度。

建立一个拥有数十万居民的大型城市。

扩张你的小镇以解锁更多的内容

操控紧急车辆以扑灭火灾、解决犯罪或者阻止疫情。

你可以在游戏中分享城市的截图。

从的插件商店中获取上百个插件以拓展你的游戏。

无需连接互联网-你也可以离线玩游戏。

建制著名的摩天大楼,例如世纪贸易中心或者双子塔。

打造大型高速公路以解决交通问题。

新手攻略

一、游戏基础设定:水电、道路、居住、商业、工业(后续简称基建)以及生活设施

水电与道路状况会对基础设施建设产生影响,而基础设施建设又关联着城市的财政状况;生活配套设施则关乎居民的心情与安全,一旦居民心情不佳,就可能走上街头表达诉求。

居民安全主要涉及两个方面,一是治安,二是消防。治安方面似乎没有太大问题,但消防若不到位,一旦引发火灾导致房屋烧毁,不仅会使房屋沦为废墟,还会造成污染,影响居民的心情,届时就需要用推土机进行清理拆除。

工厂周边往往会产生污染与噪声,这会对居民生活造成影响,因此工业区域和居住区域不宜相邻设置。不过商业场所对这类污染的敏感度较低,工业与商业区域可以相邻布局。综合来看,最优的空间排布方式应为【工】【商】【居】依次排列。

水的连接必须通过地下水管来实现,而电的连接只要具备道路和基建条件就行,并非一定要依赖电线。

二、游戏乐趣:财政、交通、建筑规划

财政主要来源是居民税收,其次是工业,最后是商业。

居民税收的核心来源是富裕群体的贡献。制定税率时需注意,若对富人课征过高税负,可能导致其外流;反之,适度降低税率反而能吸引更多富人定居。尽管税率较低,但富人的高收入基数仍能为财政带来可观收入,因此他们始终是财政收入的关键支柱。

对于低收入群体,同样不宜设置过高税率。由于穷人占人口多数,过高税负会拉低城市的综合评价,进而减缓人口增长,甚至可能出现负增长。

而中产阶层的税率也需合理控制。实际上,基础设施相关的同类税率之间,差距最好不超过1.0个百分点。不应试图通过高税率“筛选”穷人和中产,因为税率差异过大极易引发社会需求的剧烈波动。

综合来看,最优的税率结构应为:平民税率<富人税率<中产税率。

其次是工业领域,工业的3级产业是紧随富裕阶层之后的重要财政支柱。工业之所以在财政贡献上不如居民,是因为吸引富裕居民相对容易——只要把生活配套设施打造得足够完善就行;但吸引3级工业却困难得多(这是相对而言的)。而且工业繁荣往往会导致大量货车涌入,成为城市交通拥堵的主要诱因。工业税率的设定逻辑和居民税率是一样的,但我更倾向于把1级工厂的税率上调到与2级工厂相同的水平。

最后说说商业领域。在发展前期,商业的重要性比不上工业;到了后期,尽管商业的需求会远超工业,但它的需求波动极大,所以稳妥起见,还是应当更重视工业。商业不仅波动风险高,在税收中的占比也是最小的,因此需要摸索出最适宜的税率。我个人通常会把1、2、3级商业的税率设置成相同水平。

在发展初期(当富裕阶层的税负尚未超过中产群体,甚至富裕阶层还未形成之时),能够在不引发社会评价大幅下滑、不抑制人口增长的前提下,通过提高税率来增加财政收入,进而推动建筑等基础设施建设;进入中期阶段后,则应制定一个平衡的税率,在税收收入与税率对社会评价的影响之间寻求平衡点——即综合考量税率对评价的作用,以及由此带来的人口增长所产生的税收增量,找到一个大致的均衡状态;而到了后期,就应当减轻赋税徭役,让社会得以休养生息。

交通规划建议:土路通行效率极低,一旦有条件修建公路,务必优先替换土路。公路、单行道、快车道和高速路之间的速度差距其实不大,不必过分纠结速度上的细微差别,相比之下它们的功能属性更为关键。至于那些双向双车道、三车道之类的道路形式(高速路建成后可以删除其中一条车道,不过这样就会变成单行道,但却是速度最快的单行道),其实没什么实际用处,更多是华而不实的摆设。

道路两侧若有基建设施,其作用等同于电线,但这一情况仅适用于土路、公路和单行道,快捷车道与高速公路不在此列。

公路交叉处设置红绿灯,后期会对交通造成较大影响,因此不太推荐这种方式。综合来看,最理想的交通方案是采用【单行道】,若能全面铺设单行道系统,可显著降低交通拥挤程度(这里需要注意区分交通拥挤度与交通满意度:满意度可通过增设公交车站提升,而拥挤度则直接反映道路的拥堵状况。其中,交通满意度可在评价板块查看,拥挤度可通过界面上的“眼睛”图标查看;若想观察被建筑遮挡的交通实况,建议使用报警功能,相比道路建设界面,该功能呈现的画面会更清晰直观)。

用单行道来构建一条皮亚诺曲线,是最能带来成就感的做法了,实际上它的效率也确实更高。不过在游戏里,不管是拥挤度还是满意度的表现,都比不上直接采用井形布局。我觉得这应该是游戏设定存在问题。

建筑规划的布局思路就是工业、商业、居住依次排列,没什么特别的。港口在海边放置几个就行,农业本质上可以看作是无污染的一级工业,虽然前期有一定作用,但前期阶段解锁不了农业,所以农业其实没什么用。

不堵车规划秘诀

居民区和商业区的车流量通常较少,完全可以采用双线路来满足通行需求。

居民区与工业区有所不同,工业区内车辆往来更为频繁,而且车辆通行是双向的,因此需要道路具备四通八达的条件。

工业区车辆密集,要是道路通行效率低、路况差,长期下来必然拥堵!所以修建二环路十分必要,同时配套发展公交和地铁系统,这样居民往返工业区上班就不用依赖太多私家车,能有效缓解区域交通拥堵问题。

关于工业区的规划方案,大家可以先大致浏览一下。有个建议:出口最好多规划几个,别只留一个——不然到时候不堵车才怪呢!另外还要注意,别让多个出口最终都汇集到同一条路上,那样只会更堵!

别建环岛,环岛真的没什么用,而且实际效果还比不上直接把道路修得四通八达、多建些双向车道呢!!!

游戏区域介绍

住宅区

住宅区一般只会建造高度不高的房屋,这就意味着单位土地面积能容纳的人口数量比较少,所以到了游戏后期应该把这些住宅区全部替换掉,除非你是想通过这种方式来控制城市里的楼房密度。另外,规划这类住宅区时建议预留4*4或者更大面积的空地,要是圈出来的住宅区地皮面积太小,是无法生成大型建筑的。

商业区

这里也不会出现太高的商业建筑,要是你想刷出又高又大的写字楼,得尽早把这片区域换成密集住宅区。商业区建议预留6*6以上的空地,前期中间可能会空着,但后期更容易刷出大型建筑。

工业区

感觉普通工业区和密集工业区的差异不算大,核心区别主要体现在建筑外观上。密集工业区里总是冒出那种黄色的小塔吊,我个人不太喜欢这种设计,所以平时很少建这类区域。不过要注意,不管哪种工业区都得和住宅区保持距离,不然居民会因为噪音和污染问题抱怨不断。另外,如果工业区能发展出大型工厂,效益会很不错,建议提前预留6×6以上的空地来满足这类大工厂的建设需求。

密集住宅区

前期建筑密度可能不太明显,等发展到TT级别后,就会开始出现3×3规格的高楼,建议预留6×6以上的空地。

密集商业区

前期商业区或许大多是采用黑色外墙的T级高楼,但等后续人们的生活富裕起来,就会建造更美观的建筑了,记得要预留6*6及以上的空地。

密集工业区

之前也提过,总刷到那种黄色塔吊,看多了确实有点审美疲劳。要是在意美观的话,把它们放在工业区就足够了,而且工业区里大工厂的种类也不少,记得留出6*6以上的空地。

农业区

其实它就好比一个没有污染、没有噪音,还不用修水管的T级工业区,能提供的就业岗位不算多,核心优势还是无污染;另外很关键的一点是,不管你规划的区域面积有多大,只要第一个农场动工开建,那整片区域就会被农田彻底铺满。至于空地,我建议留到工业区和住宅区之间作为过渡带——用商业区来过渡也是可行的。

空地尽量留大一些,比较美观

港口

这东西必须建在海边!原因是港口相关的建筑只有2×2的集装箱、3×3的港口,还有一个特别少见的鱼罐头厂。要是你规划的港口区域离海边太远,那就只会刷新出集装箱和鱼罐头厂;而且如果圈出来的空地太大,会有很多空隙浪费掉。所以关于港口预留的空地,我的建议是先把海边通过填海弄整齐,接着在海边留一条长长的1×n的空地来刷新港口,其他地方留的空地最好保持2×2的倍数,不然容易出现没被利用的空隙。

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